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O uso de videogames no Brasil é compatível com o mundial, mas o índice de uso problemático de jogos eletrônicos está acima da média de outros países

28% dos jovens brasileiros fazem uso abusivo de videogames

O levantamento foi feito a partir de um questionário com uma subamostra de 3.939 alunos de escolas públicas

parcela de jovens brasileiros que faz uso excessivo de videogames é maior do que a média mundial, aponta uma pesquisa do Instituto de Psicologia (IP) da Universidade de São Paulo (USP).

Sendo assim, o estudo foi feito por Luiza Brandão, doutora em Psicologia Clínica do IP, a partir de questionários com milhares de adolescentes de escolas públicas.

As respostas dos estudantes indicaram que 85,85% deles jogam videogames e 28,17% se enquadram nos critérios de Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), descrito em manual da Associação Americana de Psiquiatria.

Segundo a pesquisadora, o uso de videogames no Brasil é compatível com o mundial, mas o índice de uso problemático de jogos eletrônicos está acima da média de outros países.

Portanto, o levantamento realizado a partir de um questionário com uma subamostra de 3.939 alunos de escolas públicas que integram o Tamo Junto 2.0. Um programa do Ministério da Saúde para prevenir o uso de álcool e drogas por adolescentes.

O projeto do governo federal totaliza 5.371 alunos de 73 escolas públicas de São Paulo, Fortaleza e Eusébio (CE).

Os alunos responderam de forma anônima a um questionário sobre uso de drogas, bullyng, classe socioeconômica, sintomas psiquiátricos e videogames. Mais de 90% dos alunos que responderam à pesquisa tinham de 12 a 14 anos, e cerca de 50% deles partenciam à classe média.

Perfil dos jovens brasileiros que jogam videogames

Os dados permitiram traçar um perfil de adolescentes com mais chances de usarem videogames de forma excessiva.

De acordo com a pesquisa, esse grupo formado majoritariamente por jovens do sexo masculino, usuários de tabaco e álcool. Que praticam ou sofrem bullying, que têm nível clínicos de sintomas de hiperatividade e problemas de conduta e relacionamento entre pares.

Um dos itens do questionário perguntava: “Você já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real?”. A resposta “sim” foi preenchida por 57% dos adolescentes que concluíram essa etapa da pesquisa.

Além disso, os casos mais graves de vício em videogames, tem classificação como doença desde 2018 pela Organização Mundial da Saúde (OMS). A agência de saúde afirma, no entanto, que essas situações são raras e atingem menos de 3% dos jogadores.

Fonte: Sigmanet